Программирование с Xlib на C++ |
1. ВведениеXlib -- это библиотека, позволяющая программам на языке C рисовать на экране любого X-сервера -- локального или удаленного. Все, что для этого требуется -- вставить в исходный файл программы строку "include <X11/Xlib.h>", добавить в Makefile ключ компоновщика -lX11, и вот вы уже готовы к вызову любой функции из библиотеки Xlib. Для примера рассмотрим как нарисовать окно на экране локального компьютера. Это можно сделать следующим образом: Listing 1: example1.cpp #include <X11/Xlib.h> #include <unistd.h> main() { // Открыть дисплей Display *d = XOpenDisplay(0); if ( d ) { // Создать окно Window w = XCreateWindow(d, DefaultRootWindow(d), 0, 0, 200, 100, 0, CopyFromParent, CopyFromParent, CopyFromParent, 0, 0); // Нарисовать окно на экране XMapWindow(d, w); XFlush(d); // Выполнить задержку, достаточную // по времени, чтобы мы смогли увидеть окно sleep(10); } return 0; } Скомпилируйте программу командой: prompt$ g++ test.cpp -L/usr/X11R6/lib -lX11 Запустите: prompt$ ./a.out И, вуаля, в течение 10 секунд можете любоваться окном на экране: Цель данной статьи - познакомить вас с некоторыми простыми классами, которые можно использовать при разработке Xlib-приложений. Мы создадим приложение с одним окном и кнопкой в этом окне. Кнопку мы напишем сами, используя только библиотеку Xlib. 2. Почему не используются визуальные элементы (виджеты)?Вы можете задаться вопросом: "А почему бы не использовать библиотеки визуальных элементов (виджетов), скажем QT или GTK?". Законный вопрос. Я использую QT, и нахожу ее очень удобной для разработки приложений на C++ для платформы Linux. Причина, по которой я пишу эти строки, заключается в намерении дать вам более глубокое понимание X Window System, а для этого нужно заглянуть под покров библиотек QT и GTK. Несколько раз уже я приходил к выводу, что умение писать Xlib приложения действительно полезно. Я надеюсь, что эта статья поможет вам использовать имеющиеся классы в ваших приложениях. 3. ОсновыВ этом разделе мы пройдемся по основным особенностям библиотеки Xlib. Давайте сейчас рассмотрим исходный код примера. 3.1 Открытие дисплеяПервый класс, который создается в программе -- это класс display, основная задача которого -- открытие и закрытие дисплея. Заметьте, что в примере examle1.cpp, дисплей не закрывается явно с помощью вызова XCloseDisplay(). Дисплей будет закрыт самим классом display перед завершением программы. Немножко усложним наш пример, и он уже выглядит вот так: Listing 2: example2.cpp #include <unistd.h> #include "xlib++/display.hpp" using namespace xlib; main() { try { // Открыть дисплей display d(""); // Создать окно Window w = XCreateWindow((Display*)d, DefaultRootWindow((Display*)d), 0, 0, 200, 100, 0, CopyFromParent, CopyFromParent, CopyFromParent, 0, 0); // Нарисовать окно на экране XMapWindow(d, w); XFlush(d); // Выполнить задержку, чтобы успеть увидеть окно sleep(10); } catch ( open_display_exception& e ) { std::cout << "Exception: " << e.what() << "\n"; } return 0; } Собственно, ничего особенного. Все то же самое -- открывается и закрывается дисплей. Однако, вы наверняка заметили, что экземпляр класса display в данной реализации приводится к типу Display*, таким образом, создавая экземпляр этого класса , вы в действительности получаете указатель на Xlib Display. Конечно же вы заметили и блок try/catch. Все классы в данной статье для извещения об ошибках порождают исключения. 3.2 Создание окнаДалее, я хотел бы упростить процесс создания окна, для этого я добавлю класс window. Этот класс создает и отрисовывает окно в конструкторе, а "разрушает" окно в деструкторе. Теперь пример выглядит так (обратите внимание на класс event_dispatcher, который мы рассмотрим несколько ниже): Listing 3 : example3.cpp #include "xlib++/display.hpp" #include "xlib++/window.hpp" using namespace xlib; class main_window : public window { public: main_window ( event_dispatcher& e ) : window ( e ) {}; ~main_window(){}; }; main() { try { // Открыть дисплей display d(""); event_dispatcher events ( d ); main_window w ( events ); // верхний уровень events.run(); } catch ( exception_with_text& e ) { std::cout << "Exception: " << e.what() << "\n"; } return 0; } Обратите внимание на то, что наш класс main_window порожден от класса xlib::window. Когда создается объект main_window, вызывается базовый конструктор, который создает окно Xlib. 3.3 Обработка событийВы наверняка обратили внимание на класс event_dispatcher в последнем примере. Этот класс получает события из очереди событий приложения и передает их требуемому окну. Определен этот класс следующим образом: Listing 4 : event_dispatcher.hpp class event_dispatcher { // constructor, destructor, and others... [snip...] register_window ( window_base *p ); unregister_window ( window_base *p ); run(); stop(); handle_event ( event ); } Класс event_dispatcher передает события классу окна через интерфейс класса window_base. Все классы окон, в этой статье, являются наследниками именно этого класса и, после регистрации себя вызовом метода register_window, могут получать сообщения от диспетчера. Из объявления класса window_base следует, что все классы, порождаемые от него, смогут получать события, реализовав следующие методы: Listing 5 : window_base.hpp virtual void on_expose() = 0; virtual void on_show() = 0; virtual void on_hide() = 0; virtual void on_left_button_down ( int x, int y ) = 0; virtual void on_right_button_down ( int x, int y ) = 0; virtual void on_left_button_up ( int x, int y ) = 0; virtual void on_right_button_up ( int x, int y ) = 0; virtual void on_mouse_enter ( int x, int y ) = 0; virtual void on_mouse_exit ( int x, int y ) = 0; virtual void on_mouse_move ( int x, int y ) = 0; virtual void on_got_focus() = 0; virtual void on_lost_focus() = 0; virtual void on_key_press ( character c ) = 0; virtual void on_key_release ( character c ) = 0; virtual void on_create() = 0; virtual void on_destroy() = 0; Давайте проверим, а так ли это в действительности? Попробуем обработать событие ButtonPress в нашем окне. Добавим в определение нашего класса main_window следующий код: Listing 6 : example4.cpp class main_window : public window { public: main_window ( event_dispatcher& e ) : window ( e ) {}; ~main_window(){}; void on_left_button_down ( int x, int y ) { std::cout << "on_left_button_down()\n"; } }; Скомпилируйте и запустите приложение, а потом щелкните в окне мышкой. Код сработал! Класс event_dispatcher получил событие ButtonPress и передал его в наше окно через вызов предопределенного метода on_left_button_down. 3.4 РисованиеТеперь попробуем рисовать в нашем окне. Система X Window определяет концепцию "графического контекста" ("graphics context"), поэтому я, естественно, создаю класс graphics_context. Вот определение класса: Listing 7 : graphics_context.hpp class graphics_context { public: graphics_context ( display& d, int window_id ); ~graphics_context(); void draw_line ( line l ); void draw_rectangle ( rectangle rect ); void draw_text ( point origin, std::string text ); void fill_rectangle ( rectangle rect ); void set_foreground ( color& c ); void set_background ( color& c ); rectangle get_text_rect ( std::string text ); std::vector<int> get_character_widths ( std::string text ); int get_text_height (); long id(); private: display& m_display; int m_window_id; GC m_gc; }; Передав этому классу id окна и объект display, вы, используя для этого соответствующие методы, получаете возможность рисовать на поверхности окна. Давайте попробуем. Добавьте в наш пример следующий код: Listing 8 : example5.cpp #include "xlib++/display.hpp" #include "xlib++/window.hpp" #include "xlib++/graphics_context.hpp" using namespace xlib; class main_window : public window { public: main_window ( event_dispatcher& e ) : window ( e ) {}; ~main_window(){}; void on_expose () { graphics_context gc ( get_display(), id() ); gc.draw_line ( line ( point(0,0), point(50,50) ) ); gc.draw_text ( point(0, 70), "I'm drawing!!" ); } }; Метод on_expose() вызывается всякий раз, когда окно выводится на экран. Внутри этого метода я разместил код, на поверхности окна (в клиентской его области) рисующий линию и выводящий некоторый текст. Когда вы скомпилируете и запустите этот пример, то вы должны увидеть примерно следующее: Класс graphics_context широко используется в данной статье. Вы могли заметить в выше приведенном коде два вспомогательных класса: point и line. Эти маленькие классы, которые я создал для упрощения построения фигур. Сейчас они не столь необходимы, но позднее, когда потребуется выполнять комплексные операции типа трансформации фигур, они окажутся полезными. Например, куда как проще написать "line.move_x(5)", чем "line_x += 5; line_y += 5;". И проще, и ниже вероятность допустить ошибку. 4. Создание кнопки4.1 Требования к кнопкеДавайте приступим к созданию визуального элемента, который потом может быть использован в других наших программах. Требования к кнопке можно выразить так:
Выглядит довольно просто, но реализация всего этого не столь тривиальная задача. 4.2 Создание собственного окнаДля начала создается отдельное окно кнопки. Конструктор вызывает метод show, который в свою очередь передает управление методу create, ответственному за создание окна: Listing 9 : command_button.hpp virtual void create() { if ( m_window ) return; m_window = XCreateSimpleWindow ( m_display, m_parent.id(), m_rect.origin().x(), m_rect.origin().y(), m_rect.width(), m_rect.height(), 0, WhitePixel((void*)m_display,0), WhitePixel((void*)m_display,0)); if ( m_window == 0 ) { throw create_button_exception ( "could not create the command button" ); } m_parent.get_event_dispatcher().register_window ( this ); set_background ( m_background ); } Очень похоже на конструктор класса window, не так ли? Первым делом создается окно с помощью вызова Xlib API XCreateSimpleWindow(), затем окно регистрируется в event_dispatcher, включаясь тем самым в цикл обработки событий, и наконец -- устанавливается фон. Примечательно, что в XCreateSimpleWindow() передается id родительского окна, тем самым сообщая Xlib, что кнопка является дочерним окном указанного родителя. 4.3 Реализация состояний "нажатая" и "отпущенная"Поскольку кнопка регистрирует свое окно в event_dispatcher, появляется возможность при необходимости перерисовки получать события on_expose(). Для отображения обоих состояний кнопки используется класс graphics_context. Ниже показан ход отображения "отпущенной" кнопки Listing 10 : command_button.hpp // нижняя грань gc.draw_line ( line ( point(0, rect.height()-1), point(rect.width()-1, rect.height()-1) ) ); // правая грань gc.draw_line ( line ( point ( rect.width()-1, 0 ), point ( rect.width()-1, rect.height()-1 ) ) ); gc.set_foreground ( white ); // верхняя грань gc.draw_line ( line ( point ( 0,0 ), point ( rect.width()-2, 0 ) ) ); // левая грань gc.draw_line ( line ( point ( 0,0 ), point ( 0, rect.height()-2 ) ) ); gc.set_foreground ( gray ); // серая полутень нижней грани gc.draw_line ( line ( point ( 1, rect.height()-2 ), point(rect.width()-2,rect.height()-2) ) ); // серая полутень правой грани gc.draw_line ( line ( point ( rect.width()-2, 1 ), point(rect.width()-2,rect.height()-2) ) ); После компиляции и запуска приложения, кнопка будет выглядеть примерно так: Следующий фрагмент кода рисует "нажатую" кнопку: Listing 11 : command_button.hpp gc.set_foreground ( white ); // нижняя грань gc.draw_line ( line ( point(1,rect.height()-1), point(rect.width()-1,rect.height()-1) ) ); // правая грань gc.draw_line ( line ( point ( rect.width()-1, 1 ), point ( rect.width()-1, rect.height()-1 ) ) ); gc.set_foreground ( black ); // верхняя грань gc.draw_line ( line ( point ( 0,0 ), point ( rect.width()-1, 0 ) ) ); // левая грань gc.draw_line ( line ( point ( 0,0 ), point ( 0, rect.height()-1 ) ) ); gc.set_foreground ( gray ); // серая полутень верхней грани gc.draw_line ( line ( point ( 1, 1 ), point(rect.width()-2,1) ) ); // серая полутень левой грани gc.draw_line ( line ( point ( 1, 1 ), point( 1, rect.height()-2 ) ) ); Нажатая кнопка выглядит так: 4.4 Дополнительные аспекты при отображении состояния кнопкиКазалось бы, все довольно просто: когда над кнопкой нажимается клавиша мыши -- рисуется "нажатая" кнопка, а когда клавиша мыши отпускается -- рисуется "отпущенная". Однако это не совсем верно. Если над изображением кнопки нажимается, а затем удерживается в нажатом состоянии, левая клавиша мыши, а после этого указатель мыши перемещается за пределы кнопки, то, не смотря на то, что клавиша мыши остается нажатой, кнопка должна отобразить состояние "отпущенная". Для обработки такой ситуации класс command_button имеет два поля -- m_is_down и m_is_mouse_over. Сначала, нажатие клавиши мыши над кнопкой (смотри on_left_button_down()) переводит ее в состояние "нажатая" и перерисовывает ее, затем, если курсор мыши выводится за пределы кнопки (смотри on_mouse_exit()), то поле m_is_mouse_over устанавливается в состояние false и кнопка опять перерисовывается, но уже как "отпущенная". Если теперь курсор мыши опять переместить на кнопку, то поле m_is_mouse_over перейдет в состояние true и кнопка будет перерисована как "нажатая". Когда клавиша мыши отпускается, то кнопка переводится в состояние "отпущенная" и перерисовывается. 4.5 Свойство "text"Реализация свойства "text" -- довольно простая задача. Для управления этим свойством в распоряжение программиста предоставляется два метода: первый -- получить текст надписи на кнопке, второй -- изменить его: Listing 12 : command_button.hpp std::string get_name() { return m_name; } void set_name ( std::string s ) { m_name = s; refresh(); } Вызов метода refresh() служит для отображения кнопки с обновленной надписью. 4.6 Генерация события "on_click()"Теперь необходимо снабдить нашу кнопку возможностью порождать событие "on_click()" в тот момент, когда по ней производится щелчок мышью. Ниже приведено определение класса command_button_base: Listing 13 : command_button_base.hpp namespace xlib { class command_button_base : public window_base { public: virtual void on_click () = 0; }; }; По существу этот код утверждает: "кнопка поддерживает все события, которые поддерживает класс окна, плюс еще одно -- on_click()". В результате, породив дочерний класс, программист получает возможность реализовать метод on_click() для выполнения необходимых действий. 5. ЗаключениеЯ надеюсь, что вам понравилась эта статья. Мы рассмотрели некоторые из свойств библиотеки Xlib и "завернули" их в классы C++, чтобы сделать разработку программ на основе Xlib проще. Если у вас есть какие либо вопросы, комментарии или предложения по данной статье или по работе с Xlib в целом, можете написать мне.. a. Ссылки
b. Файлы
Rob TougherРоб -- пишущий на C++ программист из Нью-Йорка. В свободное от работы время его можно найти прогуливающимся по пляжу со своей девушкой Николь (Nicole) и их собакой Холли (Halley).
Copyright (C) 2002, Rob Tougher.
|
Вернуться на главную страницу |